2016年2月28日 星期日

Simutrans(模擬交通)遊戲運用21種運輸系統(之四)-第二種、傳統鐵路

第二種、傳統鐵路:城際運輸系統之一。此遊戲鐵路運輸相當重要(其它類似遊戲也是),運量大,速度不錯,成本相對便宜,絕對要用。
城際運輸系統的服務範圍原則上限於城市與城市之間,每個城市設置一個對外連絡車站,車站之間彼此連接起來,這個對外連絡車站透過大眾運輸系統連接到城市內各地。
傳統鐵路需要鐵路軌道,我用的是時速280公里的鐵軌,基本上以平面鐵軌為主,早期遊戲城市不大,有很多平面空間可以鋪鐵軌,至少要鋪兩條鐵軌供雙向行駛,並且要預留將來到六條甚至八條的鐵軌空間,提供快車、慢車、直達車、區間車等各等級車種使用。一般同鐵軌的火車速度應保持一致,不然快車會被慢車拖慢變成慢車,如果是重視運量而不重視速度的話,倒也無所謂。鐵軌會隔離城市,所以鐵軌不用離城市太近,讓城市有空間可以發展。後火車站指的是火車站背離城市的鐵軌那一邊,在後火車站這邊蓋一些道路,並用橋樑連接鐵軌兩邊,待城市擴張到使得後火車站這邊的道路被城市吸收成為城市道路後,就會開始出現城市建築物了。建議將鐵路電氣化,會有更多火車可使用。雖然在現實生活中,時速200公里以上的鐵路就可稱做高速鐵路了,不過遊戲中有時速400公里的火車,那個我才會歸類為高速鐵路。

火車站跟市內公車站共站,站前多設幾個公車停靠站,火車站除了月臺,還設有車站大廳或車站廣場等附屬設施,讓視覺看起來更像現實生活中的火車站,車站長度為5或6格(如有要用到遊戲裏三節一組的柴聯車或電聯車的話,6格是最理想的),將來視情況擴展到7或8格。火車長度超過月臺長度時,超過的部分旅客就不能上、下車了。使用平面車站為主,地形崎嶇時使用高架車站跟地下車站為輔。

蓋鐵路要選線,就是要決定鐵軌要怎麼繞,比較花時間,盡量利用隧道或橋樑,直線是最短的距離,爬坡會減慢速度。
鐵軌按照雙線雙向原則鋪設,鐵路號誌光用閉塞號誌就夠用了,必要時再加個選擇號誌即可。遊戲預設鐵路號誌靠右邊,如要雙向行車,則在有鐵軌的格子裏左右兩邊都設置號誌;如要單向行車,則在有鐵軌的格子裏設置單邊號誌,讓號誌保持在前進方向的右邊即可。鐵路號誌每格鐵路都設置號誌是最省事了,要不然至少號誌間也要剛好能容下一列火車,火車長度5格的話(以運行鐵軌上的最短火車為基準),就每5格設置1個號誌;遇到折返站時,可設置選擇號誌,甚至設置立體車站以增加月臺數,將火車分散停靠至各月臺。

依照我的分類,鐵路有主線、支線、側線、待避線、貨物線之分,主線就是主要幹線,支線就是從主線分支出去的次要幹線,要與主線有所區別;側線仍然是屬於主線、支線的一部分,只是因為某種用途而從主線、支線分出去的軌道線,我在遊戲裏用做往貨運月臺之用,來區別客運與貨運月臺的不同。待避線是設在車站外,讓慢速車禮讓快速車先走,或是做單向管制(同一時間只允許單向通行)時用的到;車站內的待避是要停靠車禮讓通過車先走。貨物線顧名思義僅供貨物列車專用。

有些鐵路線鐵軌只蓋單線,卻雙向行車,車站停靠月臺不只一個時,待避線、預告號誌、長號誌、選擇號誌、選擇解除號誌這些設施會用的上,連同閉塞號誌、單向號誌、調度車庫說明如下:
閉塞號誌:在火車前進路線上,兩相鄰的閉塞號誌之間稱做閉塞區間,閉塞區間內只允許一列火車進入;區間內如有多條軌道時,不同行車路線的火車只要不發生衝突的話,仍然可以允許進入同一閉塞區間。一條鐵軌設置多個閉塞號誌就能讓多列火車進入同一條軌道;如前面鐵軌按照雙線雙向原則鋪設那段所述,設置單邊號誌,讓號誌保持在前進方向的右邊,則能單向行車;左右邊都有號誌,就能雙向行車。

單向號誌:用法跟閉塞號誌一樣,不過只能單邊設置,且不具備閉塞區間的功能。

選擇號誌、選擇解除號誌:選擇號誌除了具有閉塞號誌的功能之外,設置在車站之前,火車經過時,路線指定好下一站要停靠的月臺如沒有空位的話,會嘗試尋找最近的月臺停靠;都沒空位時,會在站外等候直到有空位。

火車如不停某個車站,則這個車站前就不要設置選擇號誌,否則會發現明明還有路可走,火車卻停在這個選擇號誌前,顯示「等待清理中」,直到前車距離夠遠之後才會再開車;如還是要設置選擇號誌,可在選擇號誌之後跟所謂前車距離夠遠之間設置選擇解除號誌即可,而選擇解除號誌不具有閉塞號誌的功能。遊戲的車輛在到達每一站要出發道下一站前,會計算一次要走的路徑,途中遇到狀況(如塞車)時並不會主動更改路徑,使用選擇號誌可以讓火車主動選擇適當路徑停靠在車站裏。在路線安排時也可插入不是車站的「途經點」,強制車輛行走指定的路徑。

預告號誌:功能跟閉塞號誌一樣,但是忽略火車前進方向的下一個相鄰號誌,亦即火車前進方向的前兩個閉塞區間合併成一個閉塞區間。

長號誌:功能跟閉塞號誌一樣,但是忽略火車前進方向的下一個相鄰火車站之閉塞區間,亦即火車前進方向的前三個閉塞區間(其中必須包含火車站)合併成一個閉塞區間。車站內即使不設號誌也算是一個閉塞區間,車站內設號誌則可把車站分段成幾個號誌區間。

待避線:車站內待避利用現成鐵軌,在慢車待避線前設置閉塞號誌即可;車站外另增待避線,同樣在慢車待避線前設置閉塞號誌,將慢車路線指定往待避線即可。

調度車庫:這個遊戲中,即使車輛馬力相同,但載重不同的話、加速度也不同,長時間下來會發現車輛都一輛接一輛靠得很近行駛在路上,就跟現實世界中「公車為什麼一次來三班」一樣另人困擾,這是遊戲中未解習題,因為路線的安排缺少絕對時間的設定,而解決方法也是治標不治本,那就是調度車庫的運用啦!
調度車庫性質屬性跟月臺一樣,火車在終點車站停車後,轉到調度車庫停靠,車上沒有旅客,在此設置最小負載是1以上,最大等候時間(以月為單位)是off以外,再往起點車站載客,此舉可以延後車輛出發時間,等待車站積滿人潮後再載客;治標不治本的是,同時有好幾輛車輛到達調度車庫的話,因為是相對時間的設定,待等候時間一過,也會在同時間出發,也還是有車輛一輛接一輛靠得很近行駛的情形。貨運的情況,設置最小負載和最大等候時間是常用的手段,我們總是希望貨物滿載之後再出車。
傳統鐵路系統所用車種以時速150公里左右與310公里左右之間為主,速度不到150左右的車種,會安排貨運、支線、慢車線用途,甚至用在其它鐵路運輸系統上;部分速度310左右的車種,雖然時速已超過280公里,但當做高速鐵路行駛時不夠快,不過因為載客量夠大,可將它投入到運務繁忙的主線使用而獲得青睞。事實上,火車的速度看的不是最大速度,而是編組之後的實際運行速度,最大時速385公里的火車,編成長列車時,也有實際運行速度猛然降到265公里的情況。
傳統鐵路路線安排有以下5種:
1.一氣通貫型:
一口氣將所有城市用鐵路連成一條很長的路線,除了每站都停的路線,還可考慮首站、尾站直達,區間車每站都停,或是跳蛙式停車等方式,火車在車站折返會很常見,有機會擴展到8軌的規模,每組雙線雙向的鐵軌要相鄰在一起,火車折返時才不會有從最左線到最右線,一次橫越八條鐵軌的情形。車站擁擠應該是玩家會面對的重要課題。

2.集中轉運型:
鐵軌盡可能把所有城市連接起來,但路線安排盡量不要把所有城市連接起來,考慮到往後旅客越來越多,路程太長的話,某些路段如果車輛不夠,車站就會擠滿旅客,還不如將旅客運送到路程較近的轉運站去,再由轉運站運輸出去。將一條很長的鐵路分成幾個區段,區段連接處的火車站就是轉運站了,旅客透過層層轉運運輸出去。

3.分散轉運型:
比集中轉運型分過多區段,每一條路線可以跨越兩個以上區段,意思就是說區段有大有小,之間是可以重疊的,但首站到尾站不要直接可以到達,不然就跟一氣通貫型一樣了。

4.環圈循環型:正如在市內公車環形路線所講,此遊戲環形路線是很沒效率的,不論是單方向循環,或同時開設順時針和逆時針循環,都會遇到上述問題。如要使用環圈循環型的話,還需要搭配其它路線將旅客及時疏散掉,或設計一條順時針完再轉逆時針型式的路線是正確的。
這遊戲的環形路線設計考慮到三種情況:
1.單方向循環:環形路線末站就在起點站隔壁而已,要繞遠路才能到達,最沒效率。
2.同時開設順時針和逆時針循環:雖然可以有順向和逆向的選擇,不過只要有車先到站,程式的處理是一律搭乘上去而不管遠近,所以效率次之。
3.順時針完再轉逆時針循環:因為一個站會停兩次(順向跟逆向),順向或逆向看哪一個最近,程式就會選擇往那個方向去搭乘,不會有繞一圈又回到原點的情況發生,效率最高。

5.中心輻射型:就像腳踏車車輪那樣,中心輪軸是個轉運站(機場或是港口等等),從中心往外輻射出去多條鐵路路線,當然其它運輸系統也可以考慮這樣安排。

傳統鐵路路線編號範例:
(TRAIN 08) 霧峰往松山火車路線,TRAIN表示傳統鐵路,08是霧峰這個城市的編號,往字表示停靠沿途各站。
(TRAIN 07) 太平往臺中(普通慢車)火車路線,TRAIN表示傳統鐵路,07是太平這個城市的編號,往字表示停靠沿途各站,普通是指各站皆停之火車,慢車是指行駛在慢車線之意。
(TRAIN 03) 梧棲(經烏日)往和平火車路線,TRAIN表示傳統鐵路,03是梧棲這個城市的編號,往字表示停靠沿途各站,經字用來指明途經某地之意。
(TRAIN 03) 梧棲-臺中-后里(直達快車)火車路線,TRAIN表示傳統鐵路,03是梧棲這個城市的編號,-符號表示停靠梧棲、臺中、后里三站,直達是指沒有各站皆停之意,快車是指行駛在快車線之意。

(TRAIN 08) 郵政火車右線(霧峰出發),TRAIN表示傳統鐵路,08是霧峰這個城市的編號,郵政表示運郵件路線,右線是指採用環圈循環型路線時,從起點站往右出發之意,霧峰出發就是以霧峰為起點。
(CARGO) 原油--火車(臺中-豐原)路線,CARGO表示貨運路線,原油表示運原油路線,火車表示用鐵路運送,臺中-豐原表示停靠臺中和豐原兩個貨運站。

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